미러스엣지 카탈리스트 : 스타일 창조와 진화(2016 GDC)-1장, 스타일과 분위기

2022. 8. 14. 17:23memo

https://www.youtube.com/watch?v=0N2-6ZTl5bs

해당 영상은 다이스 아트 디렉터인 Jhony Ljungstedt 님의 강연으로서, 게임 내 기술적인 서술보다는 심미학적인 디자인 과정과 미러스엣지 카탈리스트 세계관을 정립하는 것에 초점이 맞춰져있음을 알립니다. 또한 저는 전문 통번역가가 아닌 점 감안해주시면 감사하겠습니다.

1. 스타일 &분위기 : 실존할 것처럼(Believavle), 우아하게(Elegant), 표현방식(Attitude)

저희는 미러스엣지 카탈리스트 세계를 만들면서 건축물의 외관적인 면 뿐이 아니라 기존과 무엇이, 왜 다른지, 그리고 주인공인 페이스가 이 세상을 어떻게 생각하는지를 확고히 해야했습니다. 저희는 독특한 스타일과 분위기를 만들기를 바랐는데, 이는 아트와 애니메이션 디자인에 영향을 끼쳤으며, 이는 앞으로 제가 말할 경험의 다리 역할을 하였습니다. 저희가 처음 얻은 교훈은 게임을 양식화하는 일을 할 때 가장 중요한 것은, 간단하고 명확한 디자인 규칙과 모든걸 관통하는 키워드를 정의해야한다는 것이었습니다. 때문에 추구하는 스타일과 분위기에 영향을 주는 모든 것을 이미지화하고 무드모드로 만들 필요가 있었습니다. 팀원들은 이에 대한 이미지를 각자의 시청각 자료로서 모아두었는데, 저희가 이 세계관에서 살아 숨쉬는데 필수적인 것들이었습니다. 저희가 스타일 정립을 위해 사용한 키워드는 '그럴듯함', '우아함', 그리고 '애티튜드'입니다.

-실존할 것같은 세상: 사실적이며, 미래지향적이고, 쉽게 알아볼 수 있게.

저희는 플레이어가 이야기를 받아들이고 공감할 수 있는, 세상에 정말 있을법한 곳을 만들기를 바랐습니다. 때문에 플레이어가 무언가를 인식하고 몰두하게 만드는 것이 중요했습니다. 하지만 자연과 인공조명, 그리고 사람들이 세상을 훨씬 사실적으로 만든다는 것을 알기에, 세계관을 흰색으로만 유지하는 것이 힘들다는 것을 알았습니다. 세계관을 사실적으로 만들기위해 저희는 배경 어딘가에 빈 곳(tear)을 만들어야했습니다. 또한 다른 흰색 톤을 사용하거나, 각 머터리얼이 어떻게 빛에 반응하는지 확실히 알 필요가 있었습니다.

또한 미러스엣지 카탈리스트는 근미래를 기반으로했기에, 미래에 있다는 느낌을 주되 여전히 쉬이 알아볼 수 있게 만들어야했습니다. 때문에, 하이테크를 기반으로한 세계면서도 너무 먼 미래가 아닌 Sci-Fi 세계관으로 정립하고자했습니다. 스티븐 스필버그의 이야기 중, 그는 마이너리티 리포트를 만들 때, 가까운 미래를 기반으로하되 세상을 새로 만드는 것이 아닌, 기존의 세상에서 가져오라는 것이 있었습니다. 이는 정확히 저희가 미러스엣지 카탈리스트를 만들 때, 새로 창조하는 것이 아닌 기존의 세계를 재정립하여 세상을 만드는데 필요한 말이었습니다. 게임 제작 시, 실존할 법한 것과 미래지향적인 것을 7:3으로 구분하였습니다. 아시다시피, 7할은 실존하는 현대를 기반으로 한 것이며, 남은 3할은 게임만의 세상을 구축하는데 사용되었습니다.

-고상한 세상 : 흰색 바탕의, 아주 깨끗하며, 최소화 시켜서.

저희는 완벽함을 추구하며, 밝고 깨끗하고 부유한, 그런 고상한 세계를 만들고자했습니다. 여기서 '고상하다'는 단어는 순백을 가리킵니다. 흙이며 먼지같은 얼룩과 디테일이 모두 사라진 우아함 말입니다. 이것이 저희 게임에서 말하는 고상함이며, 이는 강력한 힘을 나타냅니다. 이렇게 최소화를 시키는 것은, 이 세계관에서 대기업이 여기저기에 존재하는 카메라를 통해 방송과 미디어를 통제하며 세상의 모든것을 조종함을 의미합니다. 사람들이 어떻게 먹고, 입고, 행동할지를 강요하는 것 말입니다. 이 간결한 아치형태(맨 오른쪽 하단)가 이 세계관의 통제를 나타낸다 볼 수 있겠습니다. 디테일을 지움으로서 공간과 디자인을 통제하여, 핵심에 집중하게 만듭니다. 이는 결함을 감출 수 없게 하며, 저항을 할 수 없게 만듭니다. 이렇게 불필요한 디테일을 없앰으로서 부유하면서도 값비싼 느낌이 들도록 만들었습니다. 예를 들어 심플하고 깔끔한 가방(인물 오른쪽)을 보면, 유일하게 남은 디테일은 원형의 로고입니다. 이를 통해 로고를 부각시켜, 로고가 중요한 것처럼 보이게 만듭니다. 이는 정확히 저희 게임에서 읽을 수 있으며, 인식할 수 있습니다. 만약 당신이 플레이를 할 때에, 거기에 있는 이유가 있고, 목적이 있음을 시사한다는 것을 알 수 있습니다.

-표현방식을 통한 세상 : 대조되며, 각이지고, 자신감있게

또한 저희는 표현방식을 통해 세계관을 만들고자 하였습니다. 여기서 관점은 개방된것과 둘러쌓인것, 큰것과 작은 것 등 여러가지를 나타내는 대조를 의미하기도합니다. 저희는 고상함의 대비되는 단어로서 대조를 선택하였습니다. 이는 꿈같은 세상처럼 보이게 하기위해 실제로 인위적인 요소를 사용했습니다. 이 사실적이며 인위적인 요소는 현실감을 와해시킵니다. 다음 키워드는 각을 의미합니다. 무질서한 인물이나 건축물을 보면 수많은 각진 부분, 에너지, 선이 사용된 것을 알 수 있습니다. 마지막 키워드는 자신감입니다. 이 세계관에 사는 인물들은 이미 성공하고 힘을 가진 인물들을 끌어내리며 계층적 서열을 오르는데 집중하고있습니다. 이는 마치 이들을 통제하듯이 어떻게 말하고, 어떻게 움직일지 확실하게 보여줍니다. 하지만 동시에 느긋하고 자연스러운데, 이는 부산스럽고 과장된 태도가 이들의 고상한 규칙에 어긋나기 때문입니다. 아티스트로서 자신감을 가지는 것은, 형태를 제어하고, 디테일을 조절하하는 등 스스로의 디자인에 확신을 가지는 것입니다. 대담하되 최소화를 시키는 것 처럼요. 스스로의 공간을 어수선하게 만들지 않되, 비어있는 느낌을 주는듯 말입니다. 기억하셔야 할 것은 '적을수록 좋다'는 것입니다.

 

*개인적인 견해

 

01

마지막부분을 잘 모르겠어서, 예시로 생각해보자면..크루거를 포함한 상류층과 러너/블랙프라이데이와 비교하면 될거같다. 마지막 confident 부분은 정말 태도에 가까운 듯 하고. 보면 크루거섹 인물은 정말 그 어떤 불순물이 포함되지 않은 순백의 옷에 포인트로 블랙이 들어감으로서 이 인물의 역할을 드러내는 반면, 러너인 페이스의 경우는 벨트나, 바지의 라인, 컬러의 대조를 통해서 훨씬 불규칙함을 드러내면서도 자유로움을 드러낸다는 차이점인거같음. we use the attitude to balance back some of the elegance then you would grace co-creating something that feels real, artificial more like dream world and they will break the believable group<이 부분도 통제와 규칙에 얽매인 Elegant 와 대조와 강조를 통한 Attitude의 차이를 나타낸 문장같음.